|
Post by brudu91 on Jan 28, 2015 0:49:59 GMT 10
For those you like to have a french version, i've begun a traduction of the v2.05. J'ai par contre gardé les noms anglais la plupart du temps pour simplifier la lecture des cartes.
Concept général
Mise en placeAprès avoir discuté des WARBAND, les joueurs mettent en place les décors en discutant des effets de chacun sur le jeu, ils doivent être équitablement positionnés et les fonctions qu'on leur attribue doivent être définies.
L'équipe qui a la plus grande valeur en GOLD commence. Sinon les joueurs lancent un dé. Celui qui obtient la plus grande valeur commence.
Un joueur déploie son commandant/WARBAND LEADER à 1 long SPAN de son bord de table. Il peut ensuite déployer le reste de ses troupes à 1 long SPAN de son LEADER
L'adversaire fait de même, mais aucune figurine ne peut être déployée à moins de 1 long SPAN d'une figurine ennemie
Réserve et Défausse
Une zone doit être désignée pour chaque joueur, où il posera ses cartes, SPELLS, et COUNTER qu'il possède mais qui ne sont pas encore dans le jeu. c'est la RESERVE.
Une zone doit être désignée pour chaque joueur, où il posera ses cartes et SPELLS utilisés ainsi que ses figurines tuées. c'est la DéFAUSSE.
Les DREADSKULL COUNTERS
C'est l'essence vitale de la WARBAND. Ils représentent son moral, son endurance, son courage, et n'importe quelle bénédiction de leurs divinités
Chacun commence avec le montant de DREADSKULL déterminé auparavant. Ils sont placés sur la table où tout le monde peut les voir.
* Partie courte : 6 DREADSKULL * Partie moyenne : 12 DREADSKULL * Partie longue : 20+ DREADSKULL
En combat, une figurine peut être mise à terre (DOWNED) par une attaque. Dans ce cas on pose un DREADSKULL à côté de la figurine.
Sacrifice
Un joueur peut restaurer sa figurine en sacrifiant un DREADSKULL. Dans ce cas il défausse le DREADSKULL.
A la place, il peut aussi sacrifier sa figurine et son DREADSKULL retourne dans sa pile active.
Le sacrifice peut être réalisé à n'importe quel moment, même pendant le tour de l'adversaire.
Si un joueur attaque une figurine DOWNED, il demande à son possesseur ce qu'il compte faire : sacrifier la figurine ou le DREADSKULL. Dans tous les cas le joueur lance son attaque. Si l'adversaire sacrifie la figurine, l'attaque est forcement réussie.
Les DREADSKULL peuvent aussi être utilisés en tant que Bonus.
Quand le joueur n'a plus de DREADSKULL toute figurine DOWNED meurt instantanément.
Activation
Dans un tour un joueur peut activer toute ou partie de sa WARBAND. Une fois que ses actions ont été effectuées elle est considérée comme désactivée.
Le dé d'action Le dé d'action montre combien de points d'action (AP) une figurine peut effectuer. 1,2,3 ou WILD
Le dé d'action est donné au joueur dont le tour est actif. Une fois son tour terminé, il donne le dé à son adversaire.
Après avoir désigné une figurine comme active, le joueur lance le dé d'action.
Le joueur peut réaliser ses actions dans l'ordre qu'il souhaite. Il déclare une action, la réalise, déclare la suivante, la réalise.
Une fois qu'une figurine a joué tous ses AP, a attaqué une autre figurine au Corps à Corps ou a été blessée, son tour se termine et les d'actions points restant sont défaussés.
Dans les grandes parties, il est conseillé de ne pas activer toutes les figurines à chaque tour. Pour ça on pourra utiliser des marqueurs d'activation.
LEADERS et WILD action
Si une figurine est dans la portée de son LEADER, les dés d'actions indiquant WILD donne 3 actions à la figurine. La portée du LEADER est 1 SPAN sans ligne de vue, et 1 Long SPAN avec ligne de vue.
Si le LEADER est DOWNED, HIDDEN ou Engagé la règle WILD de la figurine s'applique.
Il est important d'avoir un LEADER, mais on peut en avoir plusieurs.
Quand le dernier LEADER d'une WARBAND meurt, le joueur peut sacrifier un tour pour en élire un nouveau.
Le dés
Le jeu utilise des D6 (mais peut fonctionner avec des D8, D10 en adaptant les caractéristiques des figurines).
Le but est de faire des résultats les plus faibles possibles. Une valeur inférieure ou égale à la valeur cible.
Dans un combat au corps à corps c'est la SIZE de la figurine qui est la valeur cible. Dans ce cas les deux joueurs lancent les dés. Celui avec le plus grand nombre de réussites gagne.
Dans un combat à distance c'est la SIZE de la figurine adverse qui est la valeur cible.
Dans un combat magique c'est la MAGIC de la figurine qui est la valeur cible.
Gagner un Jet de Combat
La différence entre les réussites est appelée la marge / MARGIN. Ça détermine l'efficacité de l'attaque.
En cas d'égalité, l'attaquant peut se repositionner (SWING) autour du socle de la figurine.
Avec une marge de 1, le gagnant peut se repositionner ou choisir de de forcer l'adversaire à reculer.
Si la marge est entre 1 et TO KILL. la figurine est DOWNED.
Si la marge atteint la valeur TO KILL, la figurine est tuée instantanément.
Gagner la partie Si toutes les figurines d'une WARBAND sont tuées ou ont fuit le combat. L'adversaire gagne la partie.
Si le jeu est bloqué, on compare la valeur des unités perdues. Le vainqueur est le joueur qui a tué pour la plus grande valeur en GOLD.
|
|
|
Post by brudu91 on Jan 28, 2015 0:51:30 GMT 10
RÈGLES PRINCIPALES
FigurineLa figurine = son socle.
Mesures et échellesUnité de distance
* SPAN = 3 socles standards * Mouvement normal * Long SPAN = 9 socles standards * Normalement utilisé pour les portées. AKA Triple SPAN * Fast SPAN = 5 socles standards * Mouvement rapide. Pour les figurines montées par exemple.
Mesurer
Pré-mesurer est autorisé. Quand une mesure est prise tout ou partie de la figurine(donc de son socle) doit être comprise dans la portée. On mesure parallèlement à la table sans tenir compte de la hauteur de la figurine ou du décor sur lequel elle se tient.
Attribut de la figurine
Plus l'attribut de la figurine est haut, plus il est puissant.
COMBAT, SHOOT, MAGIC
Ces valeurs sont le nombre de dés que le joueur lance pour tester les caractéristiques.
LEVEL
C'est le niveau de Combat. C'est la valeur cible lors de combat au corps à corps. Les dés doivent être inférieurs ou égale au LEVEL de la figurine attaquant.
SIZEC'est la valeur cible dans les combats à distance. Les dés doivent être inférieurs ou égale à la SIZE de la figurine adverse.
TO KILL(T)
C'est le nombre de réussites nécessaires pour tuer une figurine. TO KILL = SIZE + Armure
LSTRIKE
Remplace LEVEL dans le cas d'attaque Longue (Longue Strike)
WILDSIDECe qui se passe en cas de résultat WILD sur le dé d'action.
COSTLe coût en GOLD de la figurine. Plus la figurine est puissante plus elle coûte cher.
ABILITIESAttaques spéciales.
Liste d'actions
Action partagéeToute figurine peut donner jusqu'à 3 actions à un allié à une distance égale à la taille de son socle. Les figurines sont alors considérées comme désactivées.
MouvementMouvement 1 AP La figurine bouge de 1 SPAN.
Se faufiler 1 AP La figurine bouge d'une distance égale à la taille de son socle. Une figurine peut se faufiler en terrain difficile.
Voler 1 AP La figurine s'envole. On place un marqueur FLY sur la figurine. Une figurine en vol ne peut être attaquée que par des attaques à distance ou par des sorts.
Mouvement(difficile) 2 AP La figurine bouge de 1 SPAN dans un terrain difficile.
Se Désengager 2 AP Recule d'une distance égale à la taille de son socle puis peut faire une mouvement normal. Une créature volante peut se désengager en décollant.
AttaqueCorps à Corps 1 AP La figurine engage une attaque. La figurine est ensuite désactivée
Charge 3 AP Bouge d'un mouvement et attaque. Gagne 1 dé de Combat
Attaque à distanceTir 1 AP Attaque à distance vers une figurine adverse. Une figurine peut tirer autant de fois que le RATE OF FIRE le permet. Une figurine peut attaquer au corps à corps après une attaque à distance.
Viser 1 AP La figurine utilise une action pour viser. Rajoute un dé pour chaque action de viser réalisée dans ce tour.
Recharger 2 AP La figurine recharge. Enlever le marquer RELOAD.
SorcellerieJeter un SPELL 1+ AP Le joueur lance un sort utilisant 1, 2 ou 3 actions. Actions dépensées = Cible pour les lancés de dés.
Placer un PORTAL 1 AP Le joueur place un portail.
DiversSe cacher 1 AP La figurine doit être en contact avec un décor. Elle est cachée jusqu'à se qu'elle soit SPOTTED ou qu'elle fasse une action autre que SPOT, REMOVE POISON, CREEP ou SEARCH.
SPOT proche 1 AP Supprime le marqueur HIDDEN d'une Figurine à une distance inférieure à 1 Long SPAN.
SPOT lointain 2 AP Supprime le marqueur HIDDEN d'une Figurine à une distance supérieure à 1 Long SPAN.
Ralliement 1 AP Supprime le marqueur PANIC d'une Figurine. Doit être à plus de 1 Long SPAN d'une Figurine ennemie. Automatique si la figurine est à 1 SPAN de son LEADER.
Rechercher/SEARCH 2 AP La figurine recherche dans un décor déclaré comme "cherchable" avec lequel elle est en contact. Le joueur tire une carte trésor de la pile de mission. Un objet ne peut être cherché qu'une fois.
Utiliser 1+ AP La figurine active une option de la table.
MouvementLe mouvement se fait en ligne droite. Pour tourner autour d'un coin, plusieurs mouvements sont nécessaires. Le départ du mouvement peut par contre se faire dans n'importe quelle direction, SAUF dans le cas des socles rectangulaires. Dans le cas des socles rectangulaires, le mouvement se fait à partir d'un des coins avant.
Mouvement Normal (1AP)La figurine se déplace de 1 SPAN. Elle peut le faire 3 fois par tour. Si la figurine a la capacité "FAST" elle se déplace de 1 FAST SPAN. Si la figurine a la capacité "SLOW" elle ne peut faire que 2 actions de mouvement par tour. Si la figurine a la capacité "VERY SLOW" elle ne peut faire que 1 action de mouvement par tour. Une figurine ne peut traverser une figurine ennemie sauf si elle est DOWNED. Une figurine ne peut traverser qu'UNE seule figurine alliée.
Mouvement en terrain difficile (2AP)Une figurine se déplaçant en terrain difficile doit utiliser 2AP. Une figurine se déplaçant en environnement difficile doit arrêter son mouvement une fois l’arrière de son socle à l’intérieur du terrain. Être attaqué dans un terrain difficile donne un dé à l'adversaire.
Se faufiler / CREEP (1AP)Lors d'un faufilement la figurine se déplace de la taille de son socle. Se faufiler permet de se déplacer en terrain dangereux sans se faire mal. Se faufiler Permet de se déplacer en étant caché / HIDDEN sans se révéler.
S'envoler (1AP)Une figurine peut s’envoler pour 1AP si elle a la capacité. Une créature volante peut démarrer la partie en volant. Une figurine ne peut pas être attaquée par une attaque au corps à corps d'une figurine au sol, SAUF si elle accepte le défi. Une figurine peut attaquer une figurine au sol et gagne 1 dé de combat SAUF si l'adversaire à la capacité LSTRIKE. Elle n'a pas besoin de se désengager. Une unité volante peut tirer au travers de décor qui bloquerait normalement la ligne de vue. Mais une figurine en contact avec un mur gagne quand même l'avantage de couvert. Une figurine perd son marqueur FLY si elle est DOWNED.
Être repousséUne figurine repoussée se déplace de la taille d'un socle (le plus petit des deux combattants). Si elle est en contact avec une figurine alliée elle peut faire déplacer la figurine alliée avec elle. Si la figurine ne peut pas bougé elle est DOWNED
Marche forcéeTant qu'aucune figurine est à moins de 1 Long SPAN d'une figurine adverse, toutes les figurines peuvent avancée de 1 Long SPAN à la place de leur mouvement.
CombatLigne de vue (LOS)La ligne de vue est considérée de centre de socle à centre de socle. Si une figurine n'a qu'une partie de son socle visible (ne comprenant pas le centre), elle gagne un couvert.
EngagementDeux figurines sont engagées si elles sont en contact socle à socle. Si une figurine n'arrive pas à se rapprocher assez pour être engagée elle peut faire une demande d'engagement que l'adversaire peut accepter, ou non.
Désengagement (2AP)La figurine recule de la taille de son socle et peut se déplacer avec un mouvement normal. Une figurine peut se désengager en décollant, dans se cas elle peut rester à la même place.
AttaqueUne figurine peut attaquer une autre figurine avec laquelle elle est engagée. Chacun des joueurs lance le total de dés équivalant à la valeur combat de sa figurine ainsi que les bonus de dé.
Tout dé ayant un résultat INFÉRIEUR ou ÉGAL à la SIZE de la figurine est une réussite / HIT.
+1 dé si la figurine est : * Au dessus * Fait une attaque surprise : l'attaquant était caché ou si les figurines ne se voyaient pas. * En Gang : +1 dé (MAX 3) pour chaque allié supplémentaire dans le combat * Charge : Bouge d'un mouvement et attaque. * Downed : Si la cible est DOWNED * Attaque tombante : si l'attaque intervient immédiatement après un saut. * Better Footing : +1 dé si la figurine cible est sur un terrain difficile, +2 dans un terrain dangereux. * Volante : Si la figurine attaque du ciel.
DégâtsÉcarts entre les HITS :
* 0 : Repositionnement (de la figurine gagnante) * 1 : Repoussée (la figurine perdante) * >1 et <TOKILL : DOWNED (la figurine perdante) * >=TOKILL : MORT (la figurine perdante)
Le gagnant peut toujours choisir un dégât égal ou inférieur a l'écart. (s'il est éligible à DOWNED il peut choisir repoussée ou repositionnement à la place)
OFF GUARDSi une figurine ne fait aucun HIT, elle est déclarée OFF GUARD et l'adversaire double ses HITS.
Repoussée
Une figurine repoussée peut traverser un allié. Une figurine repoussée peut être poursuivi(PRESS FORWARD) par l'attaquant si celui ci peut faire une mouvement en ligne droite de la taille de son socle vers la figurine. (les terrains difficiles ou dangereux, les marqueurs GORE ou la traversé d'un ennemi stop le pressing).
DOWNEDUne figurine en contact avec une figurine DOWNED n'a pas besoin de se désengager. Une figurine DOWNED peut être attaqué, on peut lui marcher dessus, mais on ne peut pas se mettre à se place. Un joueur peut utiliser un DREADSKULL immédiatement pour annuler un résultat DOWNED.
CHARGE (3AP)Bouge d'un mouvement et attaque. Gagne 1 dé de Combat
Continuer à se battreSi un adversaires trouve que l'issu du combat ne lui plaît pas et que les deux joueurs sont d'accord, le combat peut être joué de nouveau dans les mêmes conditions.
LONG STRIKEUne figurine ayant la capacité LONG STRIKE (LSTRIKE) peut attaquer un adversaire étant à moins de 1 SPAN. Une figurine ne peut pas utiliser LSTRIKE en corps à corps Dans le cas d'un LSTRIKE les dés sont comparés au LSTRIKE et pas au LEVEL. Un LONG STRIKER ne peut pas être blessé lors d'une attaque, SAUF si il fait un OFF GUARD, dans ce cas si l'adversaire fait des HITS il peut le ramener contre lui, subissant tous les effets de terrains. Dans un combat LSTRIKER vs LSTRIKER, un LSTRIKER peut utiliser son LSTRIKE ou son LEVEL et ils peuvent être blessés.
TIRL'attaquant lance les dés contre le SIZE de la cible. La cible(défenseur) lance les dés contre son LEVEL. L'attaquant ne reçoit pas d'attaque en retour.
EsquiveSi les dégâts sont de 1, la cible est repoussée mais ne peut bouger dans la direction du tir.
TIRER (1AP)Une figurine qui tire n'est pas désactivée. Elle est limitée par son RATE OF FIRE par défaut à 1.
BONUS : TIREUR +1 dé si : * Bout portant : La cible est à moins de 1 SPAN. * La cible est en dessous. * Pour chaque action VISER. * Attaque Surprise : Si l'attaquant commence son tour caché.
CIBLE +1 dé si : * Petite : La cible a une SIZE de 1. * Lointaine : La cible est à plus de 1 Long SPAN. * Couverture molle : Pour chaque obstacle que le tir doit traverser afin d'atteindre le centre du socle : muret, tombe, buisson, barrière. * Couverture dure : +2 si la figurine est en contact derrière un mur bas, un coin de mur, un rempart ou à une fenêtre.
Recharger (2AP)Si l'attaquant ne fait pas de HIT, il reçoit un marqueur RELOAD et doit effectuer l'action de rechargement avant de pouvoir réutiliser son arme.
Armes LourdesSi la SIZE de l'attaquant est supérieure à la SIZE de la cible l'attaquant rajoute 1 HIT à tout Dégât supérieur à 0.
RESTRICTIONSUn tireur ne peut pas tirer sur une cible engagée par un allié. Un tireur doit tirer sur la cible la plus proche de lui. Sauf si une cible plus grosse est visible. Une figurine cachée ne peut pas être prise pour cible tant qu'elle n'a pas été SPOTTED. Un tireur ne peut tirer à travers une figurine que si elle est en contact avec lui, qu'elle est DOWNED, qu'elle lui est inférieure en SIZE, ou qu'elle est au dessous d'elle.
VoléeSi un LEADER a une vue partielle sur une cible il peut demander à tous les archers sous son contrôle de tirer en même temps en désignant un tireur LEADER. Les archers doivent être activables, à 1 SPAN d'un autre archer et voir la cible.
Le tireur LEADER ajoute 1 dé pour chaque archer(max 5). Il ne peut pas avoir le bonus BOUT PORTANT.
Caché (1AP)Une figurine peut dépenser 1 AP pour se cacher derrière un décor (mur, coin, buisson, arbres, muret, etc). Une unité reste cachée tant qu'elle effectue des actions discrètes. Une figurine peut aussi se cacher sans décor.
SPOTUne unité avec une ligne de vue dégagée sur une unité à moins de 1 SPAN, la SPOT automatiquement. Une figurine peut dépenser 1 AP pour SPOT une unité dont elle a une ligne vue à moins de 1 Long SPAN et 2AP si elle est a plus de 1 Long SPAN.
WILDSIDELeaders
Une figurine peut LEAD seulement si elle n'est pas Engagée, HIDDEN ou DOWNED. Si une figurine est dans la portée de son LEADER, les dés d'actions indiquant WILD donne 3 actions à la figurine.
La portée du LEADER est 1 SPAN sans ligne de vue, et 1 Long SPAN avec ligne de vue.
Election d'un LeaderQuand le dernier LEADER d'une WARBAND meurt, le joueur peut sacrifier un tour pour en élire un nouveau.
PANIC
Les figurines avec la WILDSIDE PANIC subissent l'effet PANIC si le dé d'action tombe sur WILD. Dans ce cas poser un marqueur PANIC sur la figurine.
Une figurine paniquée peut seulement faire 3 actions de mouvements, incluant le vol. La figurine doit finir son tour a 1 SPAN de tout ennemi, sinon elle est DOWNED. Une figurine paniquée peut se défendre mais ne peut pas blesser.
Si une figurine rentre dans la portée du LEADER elle n'est plus paniquée. Si une figurine ne peut pas finir son tour a 1 SPAN d'un ennemi, mais a 1 SPAN du bord de table, elle fuit et est perdue.
Si une figurine commence son tour a plus d'un Long SPAN du plus proche ennemi, il peut rallier en faisant un 1,2 ou 3 sur le dé d'action. Si le joueur fait un WILD, elle reste paniquée.
Invoquée
Les figurines invoquées ne sont pas déployées des le début. Un Sorcier doit invoquer / SUMMON à travers un portail.
Un joueur doit commencer avec un Sorcier sur la table pour pouvoir avoir des figurines invoquées.
RESPAWNERS
Après avoir été tuée, une figurine avec la WILDSIDE RESPAWNER, peut revenir en sacrifiant un tour entier. Un RESPAWNER apparaît en bord de table ou à la porte ou le maître a commencé. Si le maître est un Sorcier, la figurine peut réapparaître dans un portail. Aucune autre figurine n'a du être activée pendant le tour.
Un RESPAWNER doit avoir un maître, si ce maître meurt, les RESPAWNERS fuient et son retirées de la table.
Toutes les figurines RESPAWNER, sont traitées comme vulnerable. Dans ce cas, elle meurt instantanément quand elle est battue. Quand un RESPAWNER roule un dé WILD et qu'il n'est pas sous la portée d'un LEADER, il obtient 1 action.
BUFFS
Le BUFF maximal qu'une figurine peut recevoir est 3 dés Maximum. Une figurine avec une capacité de 0 ne peut pas être BUFF.
Gagner une partieLa règle du Dernier SurvivantS'il ne reste qu'une seule figurine dans une WARBAND, tous ces résultats WILD sont considérés comme 3 actions.
Total PandemoniumSi toutes les figurines d'une WARBAND sont en PANIC, la partie est perdue.
|
|
|
Post by brudu91 on Jan 28, 2015 1:37:52 GMT 10
Terrains
|
|
|
Post by brudu91 on Jan 28, 2015 1:38:09 GMT 10
Sorcelerie
Sorcier
Le terme Sorcier / SORCERER englobe toutes les figurines ayant une valeur de MAGIC supérieure à 0. Un Buff ne peut pas donner des points de MAGIC à une figurine ayant 0 de base.
Missiles Magiques et Duels Magiques
Les Missiles Magiques sont réalisés comme une simple action de Tir, mais avec le nombre de dés MAGIC. Ils ne nécessitent jamais d'être rechargé.
Si un Sorcier tente d'atteindre un autre Sorcier, celui ci peut se défendre en effectuant un Duel. Dans ce cas les sorciers lancent leurs dés contre leurs propres SIZE. Seuls les Buff magiques sont inclus, aucun couvert n'est pris en compte. Les deux figurines peuvent blessées. Les sorciers ne peuvent être repoussés qu'en ligne droite.
Types de SPELLS 'One Shot' SPELLS sont défaussés après utilisation. 'MAGIC POWER' SPELLS ne sont pas défaussés après utilisation et peuvent être utilisés durant le reste de la partie. 'MAINTAINED' SPELLS demande toute l'attention du Sorcier. SI celui-ci entame une autre action, le Sort est cassé.
Jeter un Sort / SPELL
Le joueur lance un nombre de dés équivalant à sa valeur MAGIC ce à quoi il ajoute les BUFFS éventuels. La cible étant le nombre d'action qu'il dépense pour lancer le sort 1, 2 ou 3.
Chaque SPELL à une difficulté appelée TO CAST. C'est le nombre de HIT nécessaire pour lancer le SPELL. Si plusieurs TO CAST sont disponibles, le joueur doit déclarer avant de lancer laquelle il choisit.
En cas d’échec, le sort rate et le Sorcier est désactivé.
MISCAST et Retour de Flamme / BACKFIRE
En cas d’échec la carte n'est pas défaussé et le portail est considéré comme non utilisé.
En cas d'echec sur tous les dés, le sorcier se prend un retour de flamme. La carte est défaussée et le Sorcier se transforme en crapeau. Le Sorcier peut se retransformé avec 3 actions.
Diviser les dés de Magie
Un Sorcier peut attaquer plusieurs cibles. Il divise les dés et les lance séparement. N'importe quel groupe qui obtient assez de HIT, voit le sort s'effectuer. Les lancés sont fait les uns après les autres, si un groupe obtient un échec sur le sort, le tour s'arrête.
PortailUn joueur ne peut avoir dans sa réserve que 3 portails par sorcier.
Un portail peut être utilisé pour jeter un sort, une fois utilisé, le portail disparaît à la fin du tour. Un portail peut donc être utilisé plusieurs fois dans un tour. Pour 1 action, un sorcier peut poser un portail n'importe où dans sa ligne de vue, pour l'utiliser il doit seulement le voir. Un portail ne peut pas être utilisé au même tour qu'il a été placé. Seulement 3 portails peuvent être présents simultanément, au 4ème posé, le 3 autres disparaissent. Les portails comptent comme des SOFT COVER. Un portail doit être invoqué au delà de 1 SPAN d'un autre portail allié et pas socle à socle avec un portail ennemi. Un Portail peut être renvoyé n'importe quand, de n'importe où.
L'aire d'effet est calculé en traçant une ligne entre le socle du Sorcier ou du portail et la figurine. Si une HARD COVER est entre cette ligne de vue la figurine ne peut être visé.
Un Sorcier peut tenir un portail ennemi en se trouvant en socle a socle avec lui. dans ce cas le portail est inutilisable. Un Sorcier peut attaquer un portail et gagne +1 Dé contre eux. Les portails on une SIZE de 1 et nécessite un HIT pour disparaître.
Quand il n'y a plus de Sorcier dans la WARBAND les portails disparaissent.
|
|
|
Post by brudu91 on Jan 28, 2015 1:39:32 GMT 10
Création d'une WARBAND
|
|
|
Post by MonoGugu on Jan 31, 2015 0:39:35 GMT 10
Thank you for this TRANSATION
|
|
dv8
New Member
Posts: 6
|
Post by dv8 on Mar 22, 2015 22:02:05 GMT 10
Bravo et merci pour cette trad. Tu devrais la poster ailleurs, sur Warmania par exemple. Pas eu le temps de tout lire mais il y a quelque terme qui me paraisse un peu maladroit ("restaurer une figurine", "tenir un portail"). If ever you want to continue I'm ready to help but personally I'm waiting for the 3.0
|
|